Técnicas de guión aplicadas a videojuegos V: El Flashback

Flashback, además de un videojuego (videojuego Flashback), es una técnica narrativa que consiste en saltar a diferentes momentos temporales de la trama. Además, es una de las más dificiles de usar acertadamente, ya que si no explicamos bien lo que esta pasando existe la posibilidad de que el espectador se pierda.

Seguro que habeis visto multitud de peliculas que “empiezan por el final” y de pronto saltan en su historia para contar como se ha llegado a esta situación. En videojuegos, así de primeras, me viene a la mente un título para Wiiware de producción española que me pasé hace poco: ANIMA: Ark of Sinners, donde empezamos a jugar justo antes del enfrentamiento final y pronto se nos cuenta que pasos hemos tenido que seguir para llegar hasta donde estamos.

¿Qué diferencia normalmente el Flashback en un juego al de otra historia lineal?

Que debería ser interactivo y jugable, es decir, hagamos saltos en la narración de la historia. Todos los que sean necesarios, pero lo ideal sería que dejemos que el jugador los disfrute: Si en nuestro proyecto hemos decidido que el prota es un tipo de 30 años apunto de enfrentarse a su destino y luego explicamos el trauma que vivió de niño, habrá que modelar al personaje de adulto y de niño y será más trabajo, cierto, pero el usuario agradecerá poder jugar ese nivel en el que manejá al niño y descubre lo que ocurrió en el pasado.

De todas formas, el Flashback es una técnica orientada sobretodo a la parte narrativa, pero podemos usarla como elemento interactivo y que nuestra aventura se bifurque en diferentes caminos y salte más atrás o adelante en el tiempo dependiendo de las decisiones que tomemos: Si nuestro prota mata a un malo en el nivel actual el flashback volverá a su niñez y contará una cosa, pero si lo deja vivir volverá a su adolescencia y contará otra diferente. Solo hay que tener la idea feliz y no perderse a la hora de contar la historia.

Uno se puede servir de los recuerdos, poderes del personaje o simplemente dejar claró que el salto temporal lo cuenta el narrador de la historia. Como queramos, pero usar adecuadamente esta técnica puede enriquecer notablemente el argumento de nuestro videojuego.

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