domingo, 11 de marzo de 2012

Técnicas de guión aplicadas a videojuegos VI: Deus ex Machina



He leido bastante sobre esta “técnica” en diferentes libros de guión y de escritura de historias, y en todos se destaca lo dificil que es dominarla y lo facil que es hacerlo mal y conseguir que se pierda el lector.

Digamos que se trata de hacer que un elemento externo a la historia principal sea el que resuelva la trama en un momento concreto. En muchos casos, la forma de hacer esto que he visto es la más sencilla, es convertir a un personaje secundario en el salvador de la situación, sorprendiendo al espectador y poniendo al protagonista en un apuro tan grande que necesita de ayuda externa. Recordemos que poner al prota muchos obstaculos hace la historia más interesante que si consigue sus objetivos facilmente, y en este caso llevamos al extremo dichos obstaculos, llegando casi a hacer que fracase.

Recuerdo haber leido un caso de Deus Ex Machina que me encantó. Un comic en el que te acostumbras a una protagonista que es una maga e invoca con sus cartas todo tipo de criaturas y, llega un punto, en que la cosa se pone tan chunga, que su invocación, que es un guerrero, en un momento en que la hechicera esta enfrentandose al malo y las fuerzas de ambos chocan y están al límite, acaba con el antagonista. En esta escena, la que hasta ahora habia sido la prota, muere, y ahora el guerrero pasa a protagonizar la historia en las siguientes temporadas. Sin duda algo muy arriesgado por parte del autor que dejaría impactados a sus lectores. (No recuerdo el título de la obra, lo siento, :P)


Ahora hagamonos la pregunta de siempre ¿Cómo podemos usar esto en videojuegos?

Imaginemos un juego en el que controlamos un personaje y de vez en cuando nos encontramos a su hermano, que es simplemente un secundario y no llega a la altura del prota en cuanto a fuerza o velocidad, pero al final de la historia, cuando tenemos que enfrentarnos al jefe final, el prota se ve en un apuro y pasamos los mandos del jugador al hermano para que resuelva la situación manejandole. Si lo hacemos bien puede ser interesante, pero hay que tener cuidado para que el usuario lo entienda.

Normalmente al hacer esto deberíamos ir dando pistas sutiles durante todo el juego para que se entienda que aquello podía pasar, pero además, como hablamos de videojuegos, debemos tener en cuenta la curva de aprendizaje del jugador y su manejo del control: Lleva horas jugando y se ha acostumbrado a una interfaz, unas acciones y una forma de manejar al personaje, así que si cambíamos de prota en el último nivel mas nos vale no ponerle una forma diferente de controlarlo, por que a estas alturas no vamos a hacer un tutorial de manejo. Lo mejor en este caso es buscar la forma de hacer compatibles las diferentes personalidades con el mismo modo de golpear o lanzar las magias.

Por supuesto hay otros modos de usar Deus Ex Machina, pero ya lo se lo dejo a la imaginación de cada uno. Se puede introducir cualquier cosa inesperada siempre que el usuario lo vaya entender. ¿Tal vez un monstruo, un robot o una criatura mitólogica que salve al prota y acabe con el malo?

Ale, a pensar en ello.

2 comentarios:

  1. No sé si conoces el Unepic, me pareció un gran juego y me maravilla cada vez que pienso que lo hizo una sola persona con su propio engine, pero creo que podría ser un caso de DEM como el que comentas del hermano mal llevado.
    Sin hacer spoilers, en el final del juego cambia totalmente tanto el objetivo como el sistema de juego. Pasa de ser un Metroidvania a

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    1. Lo conozco. Lo tengo en Wii U y estoy justo en el jefe final, pero aun no he podido pasarmelo por falta de tiempo. Cuando pueda comprobare la sorpresa que me estas avanzando. Ahora tengo más ganas!

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