Juegos que me influyeron como desarrollador: Terranigma

Entre los muchos y geniales RPGs que aparecieron en la Super Nintendo, Terranigma fue el que más me enganchó y me hizo disfrutar de su historia, sus personajes, su gameplay y su aspecto gráfico. Y es que acostumbrados a escenarios llenos de tiles fácilmente identificables (las clásicas “baldosas” cuadradas de gráficos con los que se generaban los entornos), vimos en juegos como este, como empezaban a crear imágenes donde no era sencillo detectar donde empezaban y terminaban los ya mencionados tiles, añadiéndole además, enemigos de final de fase gigantes y con un diseño bastante atractivo.

El gameplay de Terranigma lo hacía ligeramente diferente a sus competidores, añadiendo a los clásicos elementos del RPG, como subir de nivel con la experiencia de las batallas, que eran en tiempo real, movimientos especiales como bloqueos, ataques después de coger carrerilla, golpes aéreos, saltos, etc. 



La historia era otro de los puntos fuertes del juego y nos invitaba a movernos por los más variados y curiosos paisajes a través de la historia, a los que además, se accedía a través de un mapa que recurría a la técnica del Modo 7 para su presentación gráfica, técnica que muchos juegos de la 16 bits de Nintendo usaban para dar cierta sensación de tres dimensiones.

El protagonista de esta aventura podía recopilar muchos objetos útiles como anillos y amuletos que nos daban poderes, varios tipos de armas y elementos que nos hacían ampliar nuestras habilidades para abrirnos nuevos caminos o ayudarnos en nuestros objetivos.

Fue por tanto, este juego (junto con algún otro como The Legend of Zelda: A Link to the Past), el que, en la época en la que Super N.E.S gobernaba entre las consolas de sobremesa, me hizo darme cuenta de que el RPG se podía mezclar con otros géneros como la acción o la aventura para narrar una historia larga, rica e interesante, siendo una de las mejores opciones cuando se trata de contar algo. Me gusta el punto de vista de la cámara superior y las batallas en tiempo real que hacen el videojuego bastante entretenido, debiendo tener muy en cuenta cosas como un control óptimo que responda bien a las ordenes del usuario y un buen inventario para tener acceso a todos los objetos de forma rápida y sencilla.



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