Modelado Low Poly desde nivel básico: Silla – parte II

Continuemos donde nos habíamos quedado con el modelado de una silla en 3D, con la parte inferior completamente terminada y el respaldo como parte pendiente. Y empezaremos como siempre con una caja que tendremos que subdividir verticalmente para poder curvar ligeramente y dar una forma interesante. No hay que olvidar también eliminar los polígonos que estarán en contacto con otras partes de la silla y por lo tanto, no se verán (El superior y el inferior).


2. Como ya tenemos la pieza del respaldo de un lado, la duplicamos al otro lado y las colocamos en su sitio para que el modelo vaya tomando buen aspecto. Estos dos trozos de madera irán unidos por otro que, de nuevo, crearemos desde una caja, solo que esta vez subdividida horizontalmente para darle curva. (Volvemos a eliminar los polígonos que se introducen dentro de otras piezas, en este caso los de los laterales)



3. Ya vamos terminando (esto será rápido). Hay que pasar a la parte superior del respaldo, que será la pieza más complicada de esta parte, pero muy sencilla en realidad. De nuevo una caja y dividimos horizontalmente para tener más polígonos con los que darle forma.


4. Es más fácil y rápido trabajar solo en la mitad de la pieza y usar una herramienta de simetría para terminarla cuando tengamos la forma de dicha mitad completa.


5. Aunque el respaldo estará girado por la curva que tienen las tablas del mismo es mejor modelar con la pieza en posición recta, así podemos trabajar más fácilmente y nos evitaremos problemas. Curvamos por tanto un poco y nos disponemos a dar los últimos retoques.


6. Como no queremos que quede muy cuadriculado vamos a darle cierta suavidad al borde añadiendo una división en la profundidad de la pieza y levantando un poco los vértices superiores de la división interior. Ahora sí que podemos girarla un poco para colocarla de forma correcta.


7. Como paso opcional podemos optimizar, quitándonos algunos polígonos. Aunque la forma de la malla resultante de hacer esto no va a ser muy “manejable”, como la silla no tendrá animaciones y esta malla es fija (no se deforma), no pasa nada. También observamos que en esta parte de la silla no hay que eliminar polígonos ocultos, pues todos quedan visibles aunque sea en parte.


8. El truco consiste en fusionar vértices dejando polígonos de 4 lados al eliminar algunas aristas sobrantes que queden. Estos polígonos parecen triángulos pero en realidad tendrán forma de V con un vértice que será el cuarto de cada uno, es decir que tendrán 4 lados.


9. El paso final es aplicar un suavizado a los polígonos para que no se noten demasiado. Todo parece más redondeado de esta forma. Solo tenemos que preocuparnos de que grupos de suavizado asociamos con determinadas zonas del modelo para que quede como esperamos. Por ejemplo las patas delanteras tienen la parte inferior en un grupo de suavizado y la parte superior, tiene una forma más “cuadriculada” con cada cara (formada por dos polígonos) en un grupo distinto.


Y terminamos por fin este sencillo modelo que quedará listo para el mapeado y su posterior texturizando. Como ya vemos, poco a poco vamos aprendiendo cosillas e introduciendo nuevos conceptos. Aquí por ejemplo hemos usado simetría en una de las piezas y necesitado algo más de trabajo y partes diferentes que supondrán un pequeño reto a la hora de generar el mapa UVW. ¡Hasta la próxima!

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