viernes, 9 de mayo de 2014

Libros de arte de videojuegos

A veces el “frikismo” por los juegos hace que las empresas vean una posibilidad de ganar más dinero en sacar todo tipo de merchandising y objetos relacionados con su título estrella. Gracias a esto podemos tener la oportunidad de adquirir libros de arte que nos dan acceso a material que se usó durante la producción de un videojuego. Desde bocetos conceptuales hasta imágenes de modelos 3D de escenarios, vehículos, monstruos y personajes. Este tipo de libros llenan de emoción a los fans y nos hacen soñar a los futuros desarrolladores, dándonos también ideas de cómo ha podido ser el trabajo en ese estudio en concreto.

Como no es ningún secreto que soy apasionado de este título de Nintendo, voy a poner como ejemplo el libro Hyrule Historia, donde encontramos, anotaciones, imágenes y la historia de todos los juegos de la saga de Zelda aparecidos en sus primeros 25 años.

Es para mí como aspirante a desarrollador todo un lujo tener delante bocetos creados por los artistas de juegos de tantísima calidad y poder leer sus anotaciones donde indican cosas como “Esta parte hay que hacerla con polígonos”, “Incluir huesos en esta parte del personaje”, “Usar un material semitransparente para las alas”. Con esto me puedo hacer una idea del workflow (el flujo de trabajo, es decir, la forma de trabajar) que siguieron durante la producción y aprender también de cómo los artistas conceptuales trabajan en un montón de ideas hasta que son aprobadas las definitivas que, si el tiempo estimado de desarrollo lo permite, serán modeladas, animadas e incluidas en el videojuego final.


Resulta también muy útil tener acceso a material descartado para poder practicar modelando y texturizando objetos y personajes que no hemos visto ya resueltos en 3D, teniendo que poner toda nuestra imaginación en su creación, trabajando por nuestra cuenta como si formáramos parte del equipo original que hizo el juego. Nos enfrentaremos así a trabajar partiendo de ilustraciones de calidad creadas por profesionales, aunque sea por hobby y solo para demostrarnos que somos capaces de resolver cualquier problema que nos pueda surgir en el futuro, cuando esta situación sea real y la que nos da de comer a fin de mes.



Las historias que cuentan aquellos que participaron en la creación del juego sobre su trabajo, resultan también enormemente útiles para saber más sobre como pulir las cosas hasta que queden bien, sin preocuparse de tener que repetir objetos o probar diferentes configuraciones con tal de acercarnos a nuestra idea final y darle la calidad suficiente para que guste a los futuros usuarios.

Por último a nivel diseño (diseño de juegos) y también de guión se pueden aprender muchas cosas sobre generar nuevas ideas, diseñar escenarios, intros, gameplay, etc. Y es que aunque limitada para no aburrir con tecnicismos a los que solo quieren disfrutar de más sobre su juego favorito, siempre podemos encontrar información muy útil de la mano de personas muy experimentadas que nos servirá para seguir mejorando y disfrutando de aprender más del arte de la creación de videojuegos.

Por otro lado tampoco podemos olvidarnos de que uno de los objetivos de las empresas que editan estos libros es ganar dinero y hacerse publicidad. Ya me pasó a mí que tras comprar el libro de Hyrule Historia acabé descargando en la E-shop de Nintendo los 3 títulos de Zelda que me quedaban por jugar.

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