Modelado 3D: Geometría Unida y Geometría cruzada

Tiene una traducción un poco rara, pero en inglés se conoce como Stitched Geometry (unida) e Intersecting Geometry (cruzada) y consiste básicamente en los dos métodos en los que podemos modelar ciertos objetos o partes de objetos para conseguir optimizar la malla con menos polígonos para videojuegos. Y es que en desde la aparición del 3D los motores han evolucionado y permiten tener piezas separadas para componer un solo modelo sin problemas, haciendo que sea incluso más fácil y casi obligatorio hacerlo de este modo. (Por ejemplo para el pelo de un personaje serán polígonos sueltos).

Cuando tenemos dos partes de un modelo que se unen y, resultado de esa unión necesitamos añadir polígonos, podemos evitar esto usando geometría cruzada (Intersecting Geometry). Esto consiste en que en vez de un solo objeto unido tendremos dos trozos, uno de los cuales se va a introducir ligeramente sobre el otro o flotar pegado a él. Con esto, cuando tengamos nuestro modelo terminado podemos tener las diversas partes que lo compongan como elementos separados a la hora de ser seleccionados en nuestro software 3D pero que formen parte de único modelo para el motor de juego.


La otra posibilidad (geometría unida) consiste en añadir más polys y sacar la pieza del cuerpo de la que ya teníamos. En este caso, estamos haciendo que nuestro modelo tenga una mayor carga poligonal y por lo tanto, luego sea más pesado de mover por la máquina (pero tendrá unidos todos sus vértices). ¿Pero entonces por qué haríamos esto si podemos hacerlo del otro modo? La razón principal es que con el método de la geometría cruzada el motor va a necesitar dibujar también la parte de la malla que estaría oculta dentro de la otra pieza, por lo que también estamos añadiendo carga de trabajo a la máquina, por lo que nos conviene analizar cuál será la mejor opción para nuestro proyecto.


¿Entonces cual método deberíamos elegir para que nuestro arte resulte menos pesado de mover en tiempo real en el juego?

Por lo general, y siguiendo el consejo de Andrew Gahan en sus libros de modelado para videojuegos, tener geometría cruzada es la mejor opción y, como ya comenté antes, incluso necesaria para casos como pelo, ropa, etc. Son piezas muy pequeñas las que la máquina debe dibujar ocultas en el interior de la malla de otras, por lo que merece la pena a cambio de quitar polígonos. (Yo por ejemplo suelo recurrir a este sistema en un 99% de las veces.) Sin embargo, en el caso de objetos grandes como edificios o terrenos, algunos engines tienen que añadir triángulos extra para dibujar esas grandes mallas ocultas que quedan dentro de otras y puede ser bueno mantener todos los vértices juntos para formar un solo objeto que evite esta situación.

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