El canal Alpha

Hablamos de gráficos y de algo muy relacionado tanto con el 2D como con el 3D, y es que es gracias al canal Alpha que conseguimos las transparencias en nuestros gráficos.

El Alpha es un gráfico en blanco y negro (o en escala de grises) que indica que zonas de nuestro arte se verán (son opacas) y cuáles no (son transparentes), pudiendo haber zonas intermedias (gracias a la escala de gris). ¿Y cómo funciona? Básicamente el negro indica transparencia y el blanco opacidad. Y es que como todos sabemos, al crear un gráfico nuevo en nuestro software favorito, se está generando un documento con un formato rectangular y si estamos pintando un muñeco, una nave, coche o lo que sea, no queremos que se vea ese rectángulo completo, si no que se recorte el contorno de lo que hemos creado.




¿Sirve también en el 3D? No solo sirve si no que es muy necesario, ya que aunque las texturas se dibujan en un cuadrado (o rectángulo) podemos necesitar indicar zonas transparentes en esa textura para que el modelo 3D pueda tener detalles como agujeros en la ropa, pelo, etc. Además de que también se usa mucho para crear plantas, efectos gráficos, decals ("pegatinas" para añadir un disparo en una pared, una pintada y cosas similares), etc.

Si hablamos de formatos gráficos tenemos que hay unos cuantos que permiten almacenar este canal alpha y otros que no. Por ejemplo para guardar un Alpha “brusco” en el que solo haya completa opacidad o completa transparencia está el formato gif que nos permite ahorrar en el tamaño de archivo, pero si necesitamos una transparencia gradual debemos usar otros formatos como png o tga. (formatos muy usados como jpg, por ejemplo, no pueden almacenar transparencia).

Para usar el alpha podremos hacerlo a veces en un archivo independiente a nuestro arte o en el mismo. Por ejemplo normalmente en el software de modelado 3D, podemos usar un documento aparte en nuestro material cargándolo en el espacio reservado para indicar la opacidad y en otros casos será mejor que guardaremos junto con los canales RGB (rojo, verde y azul) otro canal (el ya mencionado Alpha) para almacenar la transparencia y que aparezca recortado nuestro gráfico.

Así que, en resumen, gracias a que el canal Alpha indica que el negro será transparente, el blanco opaco y los grises diferentes grados de semi-transparencia, podemos conseguir el recorte que necesitamos para que las cosas se vean cómo deben verse y que todo no sea cuadrado, o tener la posibilidad de representar en 3D objetos que dejan ver a través de ellos completa o parcialmente. 

Comentarios

  1. Primero de todo felicitarte por el premio a tu blog bien merecido desde luego!!
    Me acuerdo del canal alfa en los principios de photoshop, que recuerdos cuando empezaba a
    aprender arte digital, muy bien explicado.
    Mira comentarte que existe ahora mismo otro concurso de videojuegos actualmente, la unica diferencia es que la temática va del año 2030 y el motor debe ser obligatoriamente el Construct2. Hay varios premios y lo organizan Newgrounds junto con Scirra, los creadores del Construct2.
    Si tengo tiempo de terminar un juego participaré, el plazo se acaba a mediados de junio.

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Muchas gracias!

      Sobre lo del concurso que comentas, ¿puedes darme algo más de información? Una web o algo.

      El caso es que suele haber bastantes concursos de videojuegos a varios niveles. El de Room está aquí comentado porque está organizado por nuestro querido Blog amigo de Toodaim, pero sería dificil cubrirlos todos.

      Gracias como siempre por compartir información! un saludo!

      Eliminar
    2. Si como no, si tambien si a alguien más que lee tu superblog le interesa:https://www.scirra.com/blog/143/the-future-2030?utm_campaign=v2Email&utm_medium=Email&utm_source=Blog_143

      Eliminar
    3. Interesante, los premios son licencias de construct2. No esta mal.

      Gracias por la info compañero!

      Eliminar

Publicar un comentario

Entradas populares